Etablissement primaire et secondaire du Pays-d'Enhaut
18 juin 2021

Learn-O : apprendre en bougeant !

Les 22 et 23 avril dernier, les 560 élèves du Pays-d’Enhaut ont pu tester le dispositif Learn-O. Learn-O est un dispositif d’apprentissage par le mouvement : L pour ludique, e pour éducatif, a pour autonome, r pour réflexif, n pour neuro-ergonomique, et o pour ouvert. Le dispositif Learn-O est développé et testé depuis une dizaine d’années par Thierry Blondeau, éducateur sportif et Thibault Villeret, enseignant d’Éducation Physique et Sportive. Pour comprendre de quoi il s’agit, c’est dehors que ça se passe. Prenez par exemple une cour d’école et disposez des cônes de chantier munis de balises électroniques. On distribue à chaque élève un capteur à placer au bout de l’index, et des petites cartes que l’élève doit décoder pour savoir quelle tâche accomplir. Le but du jeu : l’enfant doit se déplacer pour retrouver les balises correspondant à la carte d’activité, puis, quand il a terminé, vérifier son travail sur un ordinateur.

Avec cette méthode, les apprentissages se font par l’intermédiaire du jeu et du mouvement. La mémorisation, la localisation et le repérage sont au cœur de chacune des activités. Des cartes d’activité, Thierry Blondeau et Thibault Villeret en ont créées des milliers, représentant des animaux, des lettres, des chiffres, des couleurs… Au total il existe près de 10.000 cartes différentes, réparties en 300 familles et 70 situations pédagogiques diverses (Français, Mathématiques, Géographie, Musique, Arts, Écologie, Braille, etc.). Mais il existe également la possibilité (pour les enseignants et les enfants) de créer de nouvelles cartes facilement sur le site Learn-O.com. L’objectif est que Learn-O puisse s’adapter à une grande variété de situations. Les possibilités pédagogiques sont infinies !

Le dispositif se base sur les quatre piliers de l’apprentissage selon le neuroscientifique Stanislas Dehaene : l’attention, l’engagement actif, le retour d’information, et la consolidation des acquis. Les deux premiers piliers sont notamment favorisés par les aspects ludiques de Learn-O. Ce dispositif met également l’accent sur l’autonomie. Chaque élève a ses propres missions, selon les cartes qu’il a piochées ou qu’il a choisies. L’enfant évolue à son rythme dans l’espace où sont disposées les balises. Lorsqu’il a terminé une carte, il valide ensuite sa réalisation sur un ordinateur. Le logiciel annonce à l’élève s’il a « bipé » les bonnes balises ou si le parcours effectué comporte des erreurs. L’ordinateur permet à l’enfant d’identifier facilement son erreur et de retourner sur le terrain pour la corriger. Ce retour d’information immédiat amène l’élève à s’auto-évaluer et à anticiper les effets de ses prochaines actions. Avec Learn-O, l’enseignant peut accompagner ses élèves de manière individuelle pour les mettre en situation de réussite. L’erreur annoncée par l’ordinateur, et non l’enseignant, n’est pas vécue comme une faute mais comme une étape vers la réussite.

Du côté des enseignants qui ont testé Learn-O avec leurs élèves, on observe un enthousiasme collectif. Les élèvent entrent vite dans l’activité proposée et font preuve d’implication et de motivation. Ils réinvestissent des compétences scolaires dans un environnement concret et l’aspect ludique de l’activité génère chez eux du plaisir à apprendre. Les enseignants soulignent également la souplesse du concept, propice à la différenciation pédagogique.

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